前代未聞??アトラクター採用ティアラメンツ+クシャトリラデッキの紹介

初めましての方は初めまして。関西で遊戯王プレイヤーしてるういういです。

 

今回は私が12月下旬から1月制限で使用してきた「ティアラメンツクシャトリラ」デッキの紹介をしたいと思います。

 

実績としては新弾前にTCSベスト4、ゆーしん杯1位、京都王国カップ3位などになります。

新弾後では一応レアコレの箱争奪と2/26のYUDTも全部先攻とはいえ優勝しました。

 

このデッキ好きだし強いと思っているし来期使えるかなんとも言えないと考えたため紹介したいと思った次第です。隙間時間の暇つぶし程度に読んでもらえたらと思います。

 

基本的に大会環境を想定しテキストをある程度分かった前提で書きますのでその点をご了承の上続きをご覧ください。

 

 

このデッキの大まかな解説は私を参考にしてくれたむらかみさんのnoteに書いてあります。考え方の流れやデッキ構成やサイドボードについても解説しているのでよろしければ読んでください。

(https://note.com/modern_echium37/n/n546ee9fae461

むらかみさんは新弾後もCSで2位だったり新弾前も優勝を筆頭に結果を出していることからデッキの強さとしてはある程度担保されてると思います。

 

今回のブログは2番煎じにならない程度に上述したnoteの補足になるような内容と構築の相違点などを紹介します。というわけで

 

デッキ構築のメリットとデメリット、採用理由や使用方法

YUDTの実際の対戦レポート

 

という順で話を進めたいと思います。

 

 

文章の簡略化で各種テーマカードの固有名詞と以下の略称を使います。ご了承ください。 もし分からない略称があれば追記するので気軽に連絡してください。

NS = normal summon 通常召喚

SS = special summon 特殊召喚

自在天 = 六世壊他化自在天

現冥要素(世間的にはイシズギミック)=宿神像ケルドウや古尖兵ケルベクなどの現世と冥界の逆転に関連した効果をもつカード群

ティアクシャ =ティアラメンツ・クシャトリラ

各種ティアラ魔法罠(ユーザ辞書に登録してる影響)

弦声=スクリーム

爪音=メタノイズ

哀唱=サリーク

 

 

・YUDTで使った構築

ツッコミどころがところどころあると思いますが

この構築のメリットデメリットと採用理由を順に紹介します。

 

この構築のメリットですが

ティアラとクシャトリラで共通の対策カードもあるにはあるがお互いの弱点をカバーし合えるのが大きいです。

 

例として

ティアラ側のメタは深淵の獣や深淵に潜む者やアトラクターやムドラケルドウなどの墓地メタ

 

クシャ側はうさぎやニビルやサンダーボルトやピュアリィのとばっちりのエクシーズオーバーディレイ(バースの蘇生先が墓地だけで3枚以下だとムドラが稀に刺さる)

 

双方に刺さるのはGうらら泡影三戦ドロール結界波心変わり壊獣系といったとこでしょうか。

 

ただその辺以外は動き方や立ち回りでなんとかできる動きの自在さがこのデッキの魅力でもあり上振れたらその辺もグラファやティアクシャなどでケアできるの魅力や強さとは言えます。

 

深淵の獣や深淵に潜む者やディメンションアトラクターや次元障壁融合宣言の上からクシャトリラで踏み潰して幾度となくいろんな対面を破壊して行きました。なかなか爽快な気分でこのデッキの本当に良いところです。

 

参考までに手札のイメージを置いときます。

 

ティアラメンツ+クシャトリラの上振れ

 

 

ティアラメンツ(上振れはメイルゥと副葬からのペルレイノで作る。w)

 

 

クシャトリラ(上振れより)

 

意味不明盤面の例(1封鎖しつつシャングリラ効果使用した相手スタンバイフェイズ)

 

逆にデメリットとしてギミックに寄りすぎて回らない、手札が腐るなどのケースが起こり振れ幅が大きい点があります。

 

それとマッチ戦に限った話にもなりますがギミックが多すぎてサイドチェンジが難しくなりがちな点ですね。ギミックに寄りすぎて事故ったり自由度が減っている点は墓地肥やしにも頼るので仕方ない点ではありますがやはり無視できない要因ではあります。

 

現実に起こり得る典型的負け手札

 

そのせいで負けるゲームもありますがメリットやパワーの高さからもリターンは大きいと判断して使い続けられてきました。何よりも楽しいデッキだったのと個人的にはマッチ単位でも勝率云々でタコ負けしてるわけでもないことからあまり今のところは気になっていません。

 

ティアラメンツとクシャトリラが揃った理想的な手札の回し方のイメージとしては

ティアラメンツで墓地肥やしをしながらバースやデュガレスなどをうまく駆使してクシャトリラを並べつつ最後に制約のつく自在天やライズハートを使用してクシャトリラ展開を行いアライズハートを添えると言ったところです。

 

ただ毎回クシャトリラに寄った手札かティアラメンツに寄った手札か2つ揃った綺麗に強い手札によって変化しまくるので一概に正解とは言えません。

 

 

 

続いてメインデッキをモンスターから特筆して採用理由や使い方について順に軽く紹介します。

 

・ティアラメンツ要素

 

デッキの基本的な融合素材になり得るカード群として特に言うこともない気しますが前期と変わらずデッキを墓地に送りまくることで融合をしにいきます。

 

ただし、キトカロスの禁止によって「融合する」、「融合される」モンスターが分類されるようになりました。ここはむらかみさんのnoteに詳しく書いてありますのでそちらを参照してもらえるとわかりやすいと思います。

 

しかしこのデッキは普通のティアラメンツと異なる点があります。それはティアラメンツの墓地を肥やす動きをしていくことでクシャトリラの魔法カードやデュガレスの存在からクシャトリラの動きができるケースがあるということです。そのため、安定してクシャトリラを絡める哀唱2とトリヴィカルマを採用しています。

 

弦声が2枚な理由に関してはトリヴィカルマで持ってこれる点とクシャトリラに寄った手札やアトラクターを発動していてティアラに寄った手札で浮く点などを考慮しました。

 

爪音は現冥要素が入ってないため最初に素材サイドと一緒に落ちなかったティアラの回収手段が限られるので副葬の選択肢としても使え、ピュアリィを重く見て1枚採用しました。

 

 

 

・ティアラメンツ・クシャトリラ



当たり前ですが「ティアラメンツ」でありながら「クシャトリラ」でもある唯一無二の最強カードです。そのため別枠として紹介します。

ぶっちゃけフェンリルユニコーン以外ならこいつを6枚ぐらいバレなかったら増やしたいぐらいです。

 

 

このデッキではティアラメンツの墓地肥やしでの融合だけではなく哀唱やペルレイノなどでサーチできるクシャトリラであると言う点が非常に有意に働きます。

 

端的に言えば自在天の対象及び除外トリガー、バースのNS蘇生先にもなるという点です。どちらもリソース兼攻め手なので非常に大切です。

 

 

結構やるプレイとしてアライズハートがいる時に特にスタンバイにシャングリラで出して相手のデッキ墓地送りでアライズの素材供給と申し訳程度に3枚除外でのデッキ破壊ができます。

 

神碑みたいですね。wケルベクとアギドがいればライズハートやディアブロシスも込みで本格的にデッキ破壊での勝ち筋を見出すことができるため変わった勝ち方や爆発力を求める方はその辺の採用をお勧めします。

 

ちょい余談ですがCSで強貪打った神碑相手に逆にデッキ破壊で勝った実績があります。wその時はケルベクアギドは採用されていましたがこのデッキの可能性の提示をしておきます。

 

それ以外は大体運用が普通のティアラと同じですが回ったゲーム全般3枚全部どこにあるか把握しながら回す必要があって大変なケースも多いですが確認しながら頑張りましょう。

 

 

私の知り合いで特にプレイヤーとして信頼しているナカヨシさんがこのカードに焦点を当てた解説をあげているので普通のティアラメンツの運用はそちらをご覧になるといいと思います。(軽めのステマ

https://t.co/maumZpyxgL 

 

・ディメンション・アトラクター

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ティアラにアトラクター!?

 

と思った方も多いと思います。一番気になったカードだと思います。しかし今回の構築ではティアラメンツだけではなくクシャトリラがいます。

 

手札の塩梅でティアラに寄っているかクシャトリラに寄ってるかで初手で打ちにくいこともあると思います。

しかしティアラ以外も見れる墓地メタとしてD.D.クロウもいますがパワーが低いですし深淵の獣はティアラみたいなデッキにしか刺さりにくい、当時超重武者対面したことねえからわかんねえから雑にメタ貼りたいとかも思いリターンもクソでかいと考え採用に至りました。

 

毒の割には親和性も結構高いんじゃないかと思い採用してます。

 

最悪ティアラに寄った手札でもシェイレーンや融合で手札を切ることやティアラ融合で沼地のドロゴンの素材になってくれるのでなんとかできてます。

アトラクターを捨てて展開するタイプの手札

 

 

運だけすぎるけど後攻時こういうこともたまにある。

 

アトラクター採用に気づいたことによりアトラクターと相性も悪く不純物寄りになる現冥要素の不採用の決め手になりました。

 

 

ティアラ寄りな手札でトップクシャ条件みたいな手札だったりトップアトラクターの受けを見てハウフ使わないであったり珍しくプレイをクソ難しくしているカードではあります。

そもそもパワーの高い誘発じゃないと‪超重武者‬など止まらないデッキもあるので落ちと手札噛み合わないならしゃあないぐらいでいます。

興味のある方は残り少ない今期ですがお試しください。

 

もし抵抗ある方はアトラクターはクセ強いんでD.D.クロウとか深淵の獣や墓地肥やしが通ったときにデッキを回しやすい現冥要素を入れてもいいと思います。

 

何故か強すぎて準制限なので2枚採用。

 

 

 

・妖精伝姫-シラユキ

ランダム墓地肥やしでティアラメンツと相性抜群なのはもちろんですがムドラやエクソシスターの共通効果を打たれる前に墓地から逃して除外からバースのSS、スキドレケア、自在天とクシャトリラを除外してリソース確保など言い出すとキリがありません。

 

デュガレスの採用に伴いレベル4の頻度を増やす必要性もあると感じた点や自在天をリソース運用する点や落ち方が噛み合わない場合(融合効果先落ちた後に素材が落ちるパターン)でも妨害になる点などを評価して採用しています。

 

素引きは先手だと浮きがちですが後手はフェンリルなどを雑踏みできたりするレベル4ということで意外と役に立つことも多いです。ガーディアンキマイラの素材やシェイレーンやグラファで手札にいても切れるためモンスター飽和してる手札でもわりとなんとか墓地に送れます。

 

間接的ではありますがティアラメンツとクシャトリラに相性のいいテラフォおろかな○○増援以外のテーマ外カードって感じです。

 

両方に相性はいいがテーマの動きの根幹に絡むカードではなく1枚ゲーム絡めば良いので1枚採用。俺の激推しカードなので気持ちだけは3枚採用。

 

というかこのカード入れないなら多分ティアラメンツ触ってません。

 

 

 

・クシャトリラ・ライズハート

増援で持って来れて条件なく通常召喚できる唯一のクシャトリラ

 

ちょい余談ですがハートシリーズのカードで戦士族なので他のクシャトリラ(サイキック)と一緒にいると群雄割拠でバグります。

効果使わずレベル4運用も結構するのでバースでレベル4を作る択を覚えておくといいです。

 

ライズハートで除外したやつをティアクシャで自在天除外かその手順逆で自在天の効果で除外のクシャトリラ回収の動きはよくやります。除外にクシャがなくても自在天を除外コストで入れることでアライズが1回素材入れするだけでリソースお化けになります。

 

クシャトリラの動きできないとノイズになりがちなので1枚だけどぶっちゃけ2枚目以降もたまに欲しい。

 

でも2枚目よりは先にケルドウムドラがいる場合はフェンリルでサーチする時に墓地にいたら戻して起動修正できるので定期的にその辺が欲しくなります。

 

 

 

・増援 


今更紹介する必要もないレベルのカードだとは思います。w

 

このデッキではレイノかライズ、ティアラメンツとクシャトリラの2つのハートを持ってこれます。

 (このデッキの裏テーマ カレイド×アライズ)

 

さっきのデメリットで紹介した悲報な手札みたいな事案なって負けるゲームも1日マッチ戦しまくったら1回は発生すると思っているのでこういう安定感に関わるカードは大切です。なんで気づかんかったレベルで最近まで採用してなくておそらく抜けることのないカードです。

 

 

今回は特にアトラクターを採用しているため自在天の対象になれてバースの帰還先を用意するライズハートを無理なく事実上2枚にできるのはかなり大きいです。

 

強すぎるので制限カードらしい。

 

 

・六世壊他化自在天

 



手打ちとライズのコストで2枚あると便利なことやシラユキの採用から墓地にいても強いということで3枚目も悩みつつ2枚採用

 

これとバースとシラユキが墓地にあるだけで安心感がすごい。

 

エクシーズしか出せない制約重そうですがこの効果通った時点でほぼアライズ確定なのでそこまで気にならないです。

 

ティアクシャの除外をターン跨いで使う場合1回目をクシャトリラ2回目を自在天で間接的墓地回収になるのでその辺も意識してプレイできるとなおいいですね。

 

 

このカードとバースの複数採用のおかげでティアラメンツでアトラクター下での除外肥やしに踏み切れるというのもあります。

 

 

・クシャトリラ・バース

今回はアトラクターを採用していることからもティアラメンツで「除外を肥やす」という意味不明な状況が発生することもあります。

 

そのため今回の構築では相手を仕方なしで止めた場合に無理やり動きに行くために素引きしたいのでなおのこと3枚採用しています。

 

ピュアリィやミラーの弦声に対して③の効果がかなり強力なのも3枚採用を後押ししています。ついでに神碑も。

 

エクソシスターやケルドウムドラのことを考えて除外にクシャを溜め込める場合はシラユキやティアクシャを上手く使って除外から特殊召喚できる状況を作ると吉です。

 

おろかな埋葬を採用しているのはティアラの手数にするだけでなくクシャトリラを墓地に送りこのカードで無理やり触りに行く意味合いもあります。YUDT用で最初考えていたのでいじるならサイドをちゃんと考えるならこの辺が変わる気がします。

 

 

それ以外はテキスト通りに使えば雑に強いので特に言うこともないとは思います。

 

 

 

 

 

こっからはエクストラですが

融合モンスターとエルフと深淵に潜む者とアーゼウスに関してはほぼ他のティアラのブログ等で触れられていると思うので割愛。バグースカとクルヌギアスはピュアリィの先手と後手を意識の採用です。

 

・No.60 刻不知のデュガレス 

先述したむらかみさんの構築からパクらせてもらったカード。

基本あっちのブログで書いてます。

 

一応触れられてない打点パンプが気持ち混沌カオソルや6アライバルなどの回答やETEDで思わぬ活躍を見せることがあります。クルヌギアス入れる枠ない場合はそれでなんとかするのが良いと思います。

 

蘇生効果使ったら打点が余程低くない限りデュガレスを縦で出しましょう。

理由としてはメイン1の表示形式変更不可と申し訳程度にアーゼウスを出すハードルを上げるためです。1200なので気休めですが。

 

弦声などがあるとこのプレイはさらにやりやすいとは思います。(2本目以降でライストの流行りそうな環境なら別だしティアラのライストクソ微妙そうだし多分ないですが一応)

 

・クシャトリラ・シャングリラ

これもティアラとクシャを繋ぐ架け橋であり7×2でユニコーンフェンリルティアクシャを生成できる優秀カード

 

ダメージクソ喰らうけどエクシーズの戦闘情報を残すためのドラゴサック的運用やクシャトリラの展開でパライゾスでシャングリラ対象で破壊肩代わりでバースの蘇生先作る動きは覚えといて損はないです。このデッキでも割とします。

 

先行で封鎖する動きは上振れですがスタンバイにフェンリル出したりバース+パライゾスある時は意外といい仕事してくれます。

 

相手からするとアーゼウスのキングオブ的ですが自分スタンバイにSS効果使うとアライズハート出せるので一気に勝ちに近づきます。ユニコーンディアブロでは脳死まではいかんまでもアーゼウスを飛ばすと恐怖心から解放されます。

 

同型ティアラとクシャトリラなどのアライズ入った構築に当たった時はアライズの早期着地を許すんで要注意。ユニコーンディアブロとティアクシャで相手肥やしやケルベクアギドを利用して相手にデッキ内容を自己紹介してもらえたら裏目はかなり減らせるとは思います。

 

 

・クシャトリラ・アライズハート

このデッキがバカな理由。強さ云々は周知してる方が多いと思いますがこのデッキ特有の使い方も紹介します。

 

書いてある通りですが除外を素材にする効果にカードの指定がないため採用していればケルドウやムドラをエクシーズ素材にできます。アライズを除去できたと思ってもケルドウムドラの第二波で展開できないなんてことも。今回のYUDTではトリヴィカルマを採用していたので弦声やペルレイノのサーチを2回使うなんて使い方もできます。

 

今は融合素材にならない点を重く見て現冥要素も採用していませんがこっちはおまけ程度の恩恵ですが覚えとくと楽しいしたまに勝率に絡む程度のことはしてくれると思います。

 

上述した「除外を肥やす」で沼地やティアラメンツモンスターの墓地戻しをアライズハートは間接的に行えるのでアライズでゲームが決めきれないケースでも意外となんとかできるケースもあります。

 

アトラクターとかで沼地とかレイノハートなどが除外された分を回収してアライズを除去されても融合素材供給の仕事もできるので脳死で素材供給はすることは意外と少ないです。

そのためアライズが除去されても後続のティアラメンツ要素でなんとか勝てるみたいなケースも結構多いです。

 

三戦の才からのリンクダルクでアライズ蘇生の流れが本当に最悪なのでアライズは基本コントロール奪取宣言でも自害できるように効果を温存が吉です。

 

逆に言えば1本目は特に三戦だけケアするぐらいの気持ちでいればいいと思います。

 

実は機械族なので群雄割拠中にエクシーズはこの構築だと無理です。闇なので死んでもドロゴンの素材になれるちょいオシャレポイントあり。

 

ピュアリィのとばっちりでたまに採用されているエクシーズオーバーディレイを当てられると自身の永続効果で最初に素材が全部除外されてからエクストラに戻って素材がSSされないので可能な限り素材に自在天を入れてターンを返すことを意識するのを推奨します。

 

このデッキの中だとスプライト・エルフのリンク先に出すと一番強いカードだと思います。

 

No.89 電脳獣ディアブロシス

こいつも地味に闇属性なのでドロゴンになれる点やサイキック族でちょい優秀。意外と2800がデカい。

 

群雄割拠下でクシャをエクシーズに変えれる上にフェンリル以外のクシャ+自在天+バースの持ち方してる時に割拠を1枚除去できる動きもできます。

シンプルに自在天で横で出たフェンリルをバースで縦で出すだけではありますが割拠以外でも似たプレイをする状況に実際遭遇したのでtips程度に置いときます。

 

裏除外の関係もありクシャトリラと相性抜群でデッキ破壊も捗る。捲りの時にバトルフェイズ時の効果を忘れずに使うことでデッキ破壊を気持ち程度ですが加速できるのを忘れがちなのでちょっと遊戯王うまそうな感じを出すためにも意識してみましょう。

 

このカードのデッキ破壊によってたまに意味不明な勝ち筋を拾えるので結構 #クセになる強さ を孕んでいると思います。

 

 

カードゲームで相手の嫌がることする時は楽しい。されたら腹立つ。 みつを

 

 

 

 

 

 

次はYUDTの対レポを覚えてる範囲で

ただ、何日も前のシェイレーンとかの3枚肥やしを綺麗に覚えているかというと流石に怪しいので参考までにこんなゲーム展開もあるよ程度に見てもらえると助かります。w

 

対戦レポの内容ですが意図せずに

 

1回戦 クシャトリラ

2回戦 ティアラ+クシャ

3回戦 ティアラメンツ

こんな感じのゲーム展開になっております。

手札とプレイングの参考になりそうな展開になったのでご覧ください。

 

1回戦 蟲惑魔 

 

スリーブもプレマもセンターマーカーも蟲惑魔で完全に相手自己紹介。

この2日前プレイングマスターデュエルな蟲惑魔に先攻障壁で負けて碌な思い出なくて嫌な予感してたけど先手。

手札パライゾスアトラクターバースシェイレーンと確かライズハート

 

パライゾスチェーンになんもなくてGとドロバとみたかったのと蟲惑魔に対してのアトラクターはティオやホールティアのリソースを消せる点を評価してアトラクター発動

今思うと上振れ狙うならアトラクター打たずにシェイレーンでアトラクター切るはやってもよかったかもしれない。ドロールもライズバースあるので最低限アライズまではいけるからうらら以外の受け作るならアトラクター投げない方が良かったかも。

 

んでなんもなく雑展開でシャングリラアライズフェンリルしてスタンバイティアクシャして相手除外でうらら泡影とランカあたりが除外される。

 

アライズとそれに誘発したシャングリラパライゾスで2伏せ割って順当に勝ち

 

完全にクシャトリラの動きでゴリ押した例です。マッチ戦で1本目ティアラ相手にこの勝ち方すると知らない人は深淵に潜む者を出しに来なかったりケルベクを雑起動したりします。ティアクシャは意外と見せびらかさないのが重要。

 

早く終わったので同じブロックの分布をさらーっと注意されなそうな範囲で確認したところ

 

ティアクシャ(自分)

蟲惑魔(さっきの相手)

ピュアリィ2

海皇スプライト

マドルチェ

ティアラ

勇者シンクロン?

の8人

 

んで2回戦の勝利卓にピュアリィ2自分勇者シンクロン。

 

2回戦 ピュアリィ

 

初手 自在天とバース2枚ずつとライズ

弱くはねえしG以外の1誘発耐えれるのワロタ。Gだけやめろー。

 

 

ライズNSでフェンリル飛ばしでG打たれてフェンリルのサーチでティアクシャサーチ通る。

 

ここで相手ピュアリィなことから魂のアライズに行くことに。

自在天でティアクシャ出して融合できないけど手札弱すぎるのでラッキーに期待してティアラの魔法罠とシラユキ狙いで自分墓地肥やしで弦声落ちて爪音サーチ

 

場アライズバース爪音手札ティアクシャ墓地自在天でエンド

 

 

相手が金謙3枚スタートでデリシャス回収からの三戦の才

 

相手ドラえもんすぎて泣きそうだった

 

マイフレンド発動でハッピー2とデリシャス1でサーチされ、ピュアリィその後出されたけどノーヒットでそのままデリシャスでプランプ出てきてそこに合わせて自在天除外しながらティアクシャSSして後続のティアクシャ回収しながら爪音をプランプに決めて裏にする。

 

確か爪音でティアクシャ落としてティアクシャの3枚と2枚の落ちでルルカロスとカレイドが2体同時にいける落ち方で金謙でドローないからGの裏目もねえって思ったとこに儚無みずきw



一瞬カレイド1体だけで止まるか考えたけど随分前に全然関係ない話になるけど天威勇者で投げられたけどライフがあっても盤面に関与しないため全ツッパで勝った記憶を頼りにツッパを決める。

 

当初の予定通りルルカロスカレイドしてワンチャンの負け筋でリソースゲーもキモいのでマイフレンドをカレイドハートでデッキに弾く。

 

で手札相手3枚でメモリーからピュアリィSSでティアクシャいたのでバース反応して捨てた2枚のメモリー裏除外してからNSピュアリィ

 

確かピュアリィのノーヒット1回挟んでキキナガシ風鳥でダウナードアーゼウスされたけどルルカロスもカレイドも帰ってきた。あんま関係なさそうだけど冷静になんでティアクシャにみずきチェーンされてないんや。

勝手にMDでjspee○がLL鉄獣で入れたのをふと思い出しながら勝ちを確信していた。

でもライフ8000vs19500w

 

手札なしの相手1伏せだけでNSピュアリィで見えたスリーピィメモリーで相手は完全におもちゃ状態

 

返しのターン残ってるバースからフェンリルSSフェンリル効果でティアクシャサーチからのSS

 

沼地落ちて雑にカレイドで盤面処理して残り4000ぐらいまで戻して返しのターン相手なんもできず。最後の自分のターンのバトル中にスリーピィメモリー撃って雀の涙程度の遅延しようとしたからルルカロスでピュアリィの記憶喪失させて相手の心折って終わり。

このゲームが一番死の危険感じてやばかったけどこのデッキっぽい勝ち方した感ある。

アライズが消えたらティアラが頑張る。

 

 

 

 

3回戦 ピュアリィ

 

初手ペルレイノレイノハート哀唱と確かティアクシャトリヴィカルマ

 

ペルレイノでシェイレーン持ってきてトリヴィカルマ割りにレイノ切ってシェイレーンSSが通る

 

レイノ効果で哀唱切ってSS

チェーン1レイノチェーン2哀唱

シェイの3枚に沼地が2枚いてレイノにうさぎとかわけわからん妨害食らいたくないしうららもないやろでこの順番で組みました。

 

 

なお

相手チェーン3うららチェーン4朔夜しぐれ

 

 

!???

妨害見計らって打ちたかったんか知らんけど謎の噛み合いで全部止まって草

 

チェーン順

ってちょっとなってた。w

 

そのあと人かけ気味にティアクシャ効果使ったら確かハウフ落ちて効果発動。

対面わかってたのでルルカロスをSS

 

グラファじゃない理由は端的にメモリー止めれないしモンスター効果止めてもアド稼げないのと手札ないからルルカロスにしました。

 

ルルカロスの融合召喚に反応してペルレイノでトリヴィカルマ叩き割って爪音サーチ

デュガレスで欲張るかも考えたけど誘発2枚撃って手札少ないし爪音構えれてるからシェイレーンとレイノハートでバグースカをSS

 

最終盤面バグースカルルカロス爪音ペルレイノ手札0でターン返して相手は手札4枚

 

拮抗勝負か結界波+なんかは割り切り

 

相手メモリーからリリィ出したけどもちろんバグースカで無理で手札0の2伏せエンドでエンドフェイズに爪音からのハウフ効果で沼地いたのでグラファSSしてペルレイノ効果で1伏せ割ってターン返す。

 

 

んで相手が手札ない状態でスリーピィメモリーで遅延しようとしてたからまたもルルカロスで記憶喪失にして無事終わり

 

 

先手だけだったとは言え特に2、3回戦はG三戦とうららしぐれで結構妨害だったりされた割に頑張れたんでよかったんじゃないでしょうか。

対レポでシラユキの出番がないのだけちょい残念だったけど。

 

 

来期使えるかはイシズにヘイト向くか次第ですが興味ある方はめっちゃ面白いデッキなんで是非触ってみてください。

 

 

 

質問等あれば

ツイッター(@Darjeeling_0115)の方にリプなりDMなりしてもらえれば対応します。

 

 

アライズハートは最強!

 

ご精読ありがとうございました。